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TheWraith
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BeitragThema: - Die Star Citizen Ökonomie   - Die Star Citizen Ökonomie EmptyJuni 12th 2015, 9:24 am

Die Star Citizen Ökonomie


Die Leiter aufsteigen

Tony kam aus bescheidenen Verhältnissen. Er lebte davon, mit einem alten Aurora Clipper im System Ellis für seines Vaters Minenoperation auf Pinecone Erz zu befördern. Der Tag, an dem er es schaffte, nach Kiel zu springen und sich eine brandneue Freelancer aus dem Musashi-Austellungsraum zu kaufen, war der stolzeste Tag seines jungen Lebens.

Von da an fand er Spaß daran, die großen Handelsrouten entlang zu navigieren, immer größere und wichtigere Ladung mitzunehmen und sich in der Händlergilde einen Namen zu machen.

Um so länger die Tour, um so besser; er sah das Universum und verdiente damit gleichzeitig sein Geld.

Innerhalb von 3 Jahren besaßen er und eine Gruppe von Freunden zwei Starfarer, zwei Caterpillars (für die unruhigen Systeme) und eine Constellation (leicht benutzt). Er hatte verlässliche Kontakte in 17 Systemen. Als ihnen das nicht genug war, gründeten die sieben Freunde die “Anvil and Forge Mining Company” und begannen, ihre Aktivitäten auf Erzförderung auszuweiten.
Eventuell wird A&F sich seine eigene Erzraffinerie kaufen, um ihr Erz kostengünstiger auf den Markt zu bekommen. Tony träumt schon davon, aufzusteigen und seine eigenen Metalleinzelteile für die großen Waffenhersteller herzustellen.

Alles ist möglich … the stars are the limit …

Die Ökonomie

Wir werden oft nach dem Wirtschaftssystem von Star Citizen gefragt. Wir werden euch heute eine kurze Einleitung in dieses System und wie es das Spiel reicher, eindringlicher und spaßiger macht,  geben.
Im Grunde ist SC eine umfangreiche lebende Welt, die verblüffend detaillierte Raumkampfsimulation mit einem gleichermaßen in die Tiefe gehendem Modell der Wirtschaft von sternenumspannenden Reichen kombiniert.

DISCLAIMER: Wie alle frühen Veröffentlichungen von Designinfos ist dies eine laufende Arbeit. Besonders die Ökonomie, in all ihrer Unbeständigkeit, benötigt einfühlsames Balancing, weshalb sich die Systeme und Daten noch ändern können.


Die Maschine

Um eine halbwegs stabile Wirtschaft erzeugen zu können, die dennoch durch Spieleraktionen beeinflusst werden kann, wird die Ökonomie von Star Citizen so aufgebaut, das sie Millionen von Wesen (ob Spieler oder NPCs) repräsentiert, die zusammenarbeiten, um Rohstoffe und fertige Produkte vom einen Ende der Galaxis ins andere zu bewegen. Minenarbeiter und andere Rohstoffbeschaffer arbeiten, um die grundlegenden Rohstoffe den verfügbaren Quellen zu entreißen, Händler sammeln diese Güter und liefern sie zu anderen Plätzen, Eskorten beschützen diese Konvois (während Piraten das Gegenteil versuchen), Raffinerien veredeln diese Güter und Fabriken bauen daraus die fertigen Produkte, nach denen Nachfrage quer durch das ganze SC Universum besteht. Diese Güter haben keinen örtlich festgelegten Fixpreis. Stattdessen erschaffen wir ein organisches System, das verfolgt, wie viel von was verfügbar ist, wie sehr es gebraucht wird, wo es gebraucht wird und was Individuen bereit sind, dafür zu zahlen.
Weil die Simulation eine reale Bevölkerung darstellen soll, die ihren Tagesgeschäften nachgeht, wird ein NPC Frachter einspringen, wenn der Spieler XY zum Erztransport von Ellis nach Terra nicht verfügbar ist. Wenn eine Eskorte benötigt wird und sich keine Spieler zum Eskortieren finden, werden NPC Piloten das Eskortieren übernehmen. Auch Piraten könnten NPC- oder Spielerschiffe sein.
In der Zwischenzeit werden genauso auch die Knotenpunkte, die diese Güter weiterproduzieren, veredeln und konsumieren, von NPCs weiter geführt.
Wenn Spieler im Spiel Fortschritte machen, werden sie sich überlegen können, solche Raffinerien und Fabriken zu kaufen und das Tagesgeschäft zu übernehmen. Die Wirtschaft läuft weiter und Spieler können überall dort einsteigen, wo sie dies wünschen.


Hier noch ein Video zur Ökonomie


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